使用自主 Fable 级模型构建多人游戏世界
我是如何建立世界上“AI化”程度最高的公司的。别被这个略显耸动的标题劝退,Jacob Sansbury 这篇关于 Spawn 的文章极具洞察力,详细探讨了利用前沿模型进行代理式工程(agentic engineering)的极致可能。
Spawn 是一个大型多人游戏环境,玩家可以向游戏内的代理 Savi 发送提示词来修改游戏世界。
我在手机上试玩了几分钟,通过提示词生成了一座城堡,接着是一条龙,然后骑着龙在城堡上空的天空翱翔。

据 Jacob 描述,Spawn 目前正由一群由 Fable 驱动的 Agent 自主开发,每月仅 token 成本就超过 300 万美元(“我们在 AI token 上的支出是人力成本的 30 倍”)。
我们的 Agent 直接修改线上代码并每小时发布至生产环境,因此它们会自行读取所有错误、bug 报告及指标。我们约 60% 的工作源自生产环境错误、Savi 的 bug 报告(Savi 是 Spawn 中用于构建游戏的 AI)、日志中的异常或功能请求。
Savi 会自行提交 bug。当用户或 Savi 本身在产品中遇到 bug 时,它会立即上报。问题会直接分配给一个 Agent,由其判断这是需要修复的真实 bug、我们决定不予处理的问题,还是需要人工决策的故意设计。通常最终会生成一项变更,在一小时内送达该用户,并在同一聊天窗口中反馈结果。
这是将持续部署(continuous deployment)推至极限的做法:
如此紧凑的循环唯有不间断运行才能生效,因此我们将“一小时无发布”视为 SEV-0,即最严重级别的事件。未发布的变更会不断堆积,导致已存在于生产环境的问题存续时间变长,反馈也会变慢。Agent 的记忆容量仅能维持数小时的工作量,因此更快的发布频率实际有助于维持其逻辑连贯性。[...]
我们可以在 30 秒内回滚损坏的变更,且仅精准定位到故障点而不影响其他部分。当监控或日志警报触发时,它会启动或唤醒负责该事故的 Agent。我们甚至会故意制造故障,以测试这些恢复路径的有效性。
阅读这段描述时,我至少十几次都感到惊讶。很难想象这种开发模式能应用于那些出错代价更高的软件,但在游戏领域,这种模式似乎运行得出奇地好。
Jacob 表示,Fable 5(及后续的 5.1)才是让这一程度的自主性成为可能的模型。Opus 5.5 在他们看来还做不到这一点;而当他们尝试让 GPT-6 Astra 应用安全审查后的修复时,所有功能都停止了工作:
每个功能都被禁用,并标记为待安全修复完成后重新开启。Astra 遍历了我们的产品,通过关闭不安全功能的方式来实现“安全化”。
正是这类极端的实验,让我对把游戏开发当作探索当今 coding agent 能力边界的载体感到兴奋。