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Tom's Hardware 3小时前 · 2026-09-26 21:27:33 · 3 阅读

Nvidia RTX Mega Geometry 2.0 可按需将光线追踪几何数据流式传输至显存

据Nvidia 开发者博客介绍,Nvidia 已将其 RTX Mega Geometry SDK 更新至 2.0,新增了对"连续 LOD 集群"的流式传输支持,以应对高密度网格,即使场景超出显存预算也能正常工作。这项技术隶属于 RTX Kit,随 RTX Kit 2026.3 一同推出。此次发布恰逢《战争机器:E-Day》临近发售,该游戏就采用了 RTX Mega Geometry 技术,但 Nvidia 并未明确说明游戏使用的是哪个版本。

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华硕 RTX 5080 Noctua 版

(图片来源:Noctua)

Mega Geometry 通过“将精细网格组织成集群,使光线追踪场景能高效自适应几何细节”,这是 Nvidia 给出的解释。该 SDK 于 2025 年发布了 0.9.0 beta 版,并于同年早些时候随《光灵》(Alan Wake 2)1.2.8 标题更新正式引入。我们在 RTX 4090 上的测试显示,在原生 4K 分辨率并启用 DLSS 质量模式下,该技术节省了约 1GB VRAM,同时带来 13% 的性能提升。对于一张 8GB 显卡来说,1GB 足足占据了显存容量的八分之一。

截至本周,该 SDK 在 GitHub 上已更新至 2.0.0 版本。这项技术降低了密集场景的光线追踪成本,而 2.0 版本专门针对无法装入 VRAM 的几何体。正如 Nvidia 的更新日志所述,这意味着“场景的源几何不再受限于必须装入 VRAM,而是由内存预算而非网格数量来决定细节上限”。

当场景超出预算时,系统会采用较低细节进行渲染,而不是不断地在 VRAM 中换入换出几何体。默认设置下,流式传输几何体分配 2GB VRAM,光线追踪加速结构占用 2GB,材质纹理占用 4GB,但这些参数均可调整。现有的细分(tessellation)路径也依然保留。

在 Nvidia 的 Zorah 示例场景中,70GB 的下载包内包含 16 亿个独立三角形,首次加载时峰值内存需求高达 64GB。Zorah 使用了 31GB 的网格数据,但在 RTX 5090 于 4K 分辨率运行 DLSS 质量模式的庭院示例视图中,VRAM 中实际仅占用了 1.5GB 的网格数据。

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Nvidia's path-traced Zorah sample scene courtyard
(Image credit: Nvidia)
Nvidia's Zorah courtyard in Mega Geometry's level-of-detail view
(Image credit: Nvidia)
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Nvidia’s path-traced Zorah sample scene courtyard Image 2 of 2

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Nvidia’s Zorah courtyard in Mega Geometry’s level-of-detail view

该示例要求配备至少 10GB VRAM 的 RTX GPU、570 或更高版本的 Game Ready 驱动、Microsoft 的 DXR 1.1 或更高版本,以及最低 Windows 10 系统。目前,这看起来更像是一个面向开发者而非玩家的工具。它是一个带有参考示例的 SDK,且目前尚无游戏被确认使用了它。

RTX Kit 2026.3 的其他部分包括 RTX Character Rendering 1.4、RTX Dynamic Illumination 3.1、RTX Neural Texture Compression(NTC)0.10 测试版、RTX Neural Shading 1.4 以及 RTX Texture Filtering 1.3。NTC 自 8 月 4 日起在 GitHub 上一直处于 v0.10.0 测试版状态,其 DX12 LinAlg 路径仅用于测试。该 DX12 LinAlg 路径需要 620.12 预览驱动、预览版 Agility SDK 以及 Windows 开发者模式。这意味着,对于已发布的游戏而言,Vulkan 是目前唯一能利用 Tensor Core 加速来使用 NTC 的方式。

原始来源: Tom's Hardware

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