Xbox 给 Game Pass 云游戏串流加上严苛时长限制
2020年,微软宣布,Game Pass Ultimate 订阅将包含对其全新 Xbox Cloud Gaming 服务的无限制访问权限(当时该服务仍被称为Project xCloud)。然而如今,这种“无限流”服务正走向终结,因为微软宣布,将在其各档 Game Pass 订阅中增设严格的云游戏时长限制。
自11月起,Game Pass 各档位订阅的云游戏月度时长上限如下:
- Game Pass Ultimate($23/月):15小时
- Game Pass Premium($15/月):10小时
- Game Pass Essential($10/月):5小时
微软表示,用尽月度云游戏额度的订阅者可购买额外时长,但尚未透露具体定价与可用性。不过,Game Pass 订阅中包含的可下载游戏版本不受此限制影响。
此外,微软表示,非 Game Pass 订阅用户也可在支持的设备上付费购买其拥有的“符合条件游戏”的云游戏版时段。今年6月,微软还开始测试免费的“含广告云游戏”功能,让用户无需额外付费即可访问自己的云游戏库。
目前,索尼仅向其最高档、月费 $20 的 PlayStation Plus Premium 订阅用户提供部分 PS 游戏的可流媒体版本,且无时长限制。Nvidia 的GeForce Now 云游戏服务则对单次游玩时长设限,从免费含广告档位的1小时,到月费 $20 的 Ultimate 档位的8小时不等;不过用户可以每天无限次启动新会话,并可购买单日通行证,以限时方式畅玩超过2,000款可流媒体游戏。
谁来买单?
微软承认新的串流限制会让部分用户付出“更高的成本”,但表示这一变化只影响“4% 的 Game Pass 订阅者”。按此比例估算,在约 3000 万 Xbox Game Pass 订阅者中,大约有 120 万人目前的串流使用频率之高,已足以在新的收费结构下需要额外付费。
不过,目前并不清楚究竟有多少 Game Pass 订阅者真的在使用游戏串流功能。2022 年,微软曾高调宣传其串流服务先后突破 1000 万和 2000 万用户里程碑——这些数字中想必包含大量尝试过一次就再没回来的用户。去年,微软表示 Xbox Cloud Gaming 的使用量同比增长了 45%,并称仅在 2025 财年就串流了 5 亿小时的游戏。
综合这些数据来看,Game Pass 订阅者中只占相对少数的一批人,贡献了微软串流服务的绝大部分游戏时长。微软在今天的公告中也暗示了这一点:“我们之所以推出这一模式,是因为使用云游戏的人越多、游玩时间越长,服务成本就越高。改为按月限额的方式,能让我们在继续提供这项服务的同时,持续投入以保障其可靠性和性能。”
2018 年左右的一段宣传视频截图,展示了微软将 "Project xCloud" 视为其游戏业务未来的关键。
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微软
与线性视频流媒体服务不同——后者只需担心随着使用量增加而产生的带宽成本——微软还必须投入大量计算资源在远程服务器上运行基于云的游戏。这些成本无疑近期有所上升,因为今年 RAM 和存储价格持续飙升。
今天的公告距离 Xbox 发布其以云为核心的未来愿景已有五年多时间,当时声称会有大量玩家蜂拥而至,通过网页浏览器、智能电视、流媒体棒或专门的"流媒体设备"来访问 Xbox 游戏,而不是购买昂贵的硬件在本地运行游戏。自那以来,谷歌已经终止了其雄心勃勃的 Stadia 游戏流媒体项目,而亚马逊则停止通过其 Luna 平台出售新游戏和流式传输旧购买内容。
在微软与 FTC 诉讼期间提交的 2023 年《事实认定》文件中,微软表示,云游戏“每年仅占数十亿小时游戏时间的极小一部分,且从未超越其现有小众需求。”
今年 6 月,云游戏几乎未出现在新 Xbox 首席执行官阿莎·夏尔马在宣布微软整个游戏业务“硬性重置”时所面对的“残酷真相”中。